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IBM contrata a jugadores del World of Warcraft

IBM prefiere contratar empleados que jueguen a los videojuegos, preferiblemente a los MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) como el World Of Warcraft, juego que cuenta con 11,5 millones de jugadores en el mundo.



Según IBM esta clase de videojuegos desarrollan competencias como el liderazgo, requisito indispensable para dirigir equipos de trabajo desde que la selección del personal utiliza el enfoque por competencias (profesionales y personales), como el modelo de competencias de Levy-Leboyer, compuesto por tres partes:

+Competencias personales: donde entran todos los conocimientos, habilidades, destrezas, la motivación, voluntad, actitudes y valores.

+Competencias profesionales: las conductas y acciones llevadas acabo en el lugar de trabajo.

+La eficiencia: el rendimiento en el puesto de trabajo.

Hay muchos estudios que concluyen que el uso de los videojuegos potencian ciertas facultades, como la agilidad mental o la coordinación manual, pero es la primera vez que una empresa utiliza esta teoría para su selección de personal.

A partir de ahora habrá que poner a qué videojuegos jugamos en el curriculum.

Fuente: tecnomagazine.net

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¿El Tetris combate las experiencias traumáticas?

La Universidad de Oxford ha publicado un estudio en el que asegura que jugar al Tetris mejora el estado de las personas que han sufrido una experiencia traumática porque ambos compiten por los mismos recursos de información sensorial, es decir, sostienen que el Tetris y el recuerdo del trauma no pueden compartir el mismo espacio en la mente.



El experimento lo han efectuado con dos grupos a los expusieron a imágenes perturbadoras, posteriormente uno de los grupos jugó al Tetris durante una hora y media y el otro no, ejerciendo su labor de grupo de control. En los test posteriores, el grupo que había jugado al Tetris tenía menos recuerdos de las imágenes negativas que los del grupo de control.

El experimento a falta de más datos, no parece muy serio, por varias razones:

  • Ver "imágenes perturbadoras" no es equiparable, ni de lejos, a sufrir una experiencia traumática real.
  • No hay un grupo de control que jugase a algún otro juego.
  • Probablemente cualquier tipo de actividad lúdica sea también competencia sobre cualquier recuerdo. Hablamos del famoso "desconectar" de toda la vida.
  • Cualquier actividad que hubiera realizado el grupo que jugó al Tetris, comparada con la inactividad del grupo de control, hubiera afectado al recuerdo de las imágenes.


Noticia recogida vía hoyTecnologia.com

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